10 changed files with 168 additions and 417 deletions
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#pragma once |
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#include <GL/glew.h> |
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#include <glm/glm.hpp> |
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#include "util.h" |
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#include "util_image.h" |
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// TODO: can these structs be used as opaque pointers?
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struct gl_buffer |
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{ |
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GLuint buffer_id; |
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uint count; // NOTE: number of elements in buffer
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uint max_count; // NOTE: maxium number of elements buffer can fit
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GLfloat* buffer; |
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}; |
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struct gl_index_buffer |
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{ |
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GLuint buffer_id; |
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uint count; // NOTE: number of elements in buffer
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uint max_count; // NOTE: maxium number of elements buffer can fit
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uint* buffer; |
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}; |
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struct render_object |
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{ |
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glm::mat4 node_xform; |
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// TODO: can remove these once we're using the global color palatte for all textures
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bool use_texture; |
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GLuint tex_id; |
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gl_buffer vertex_buffer; |
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gl_buffer normal_buffer; |
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gl_buffer uv_buffer; |
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gl_index_buffer index_buffer; |
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}; |
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struct rg_shader_program |
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{ |
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GLuint program_id; |
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GLuint model_matrix_id; |
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GLuint view_matrix_id; |
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GLuint projection_matrix_id; |
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GLuint normal_matrix_id; |
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GLuint vertex_array_id; |
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GLuint sampler_id; |
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GLuint num_lights_id; |
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}; |
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struct render_group |
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{ |
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uint num_objects; |
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render_object** render_objects; |
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rg_shader_program shader; |
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bool use_normals; |
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bool draw_indexed; |
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GLenum draw_mode = GL_TRIANGLES; |
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char name[64]; |
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}; |
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// TODO: maybe pull out to seperate header
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struct rg_point_light |
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{ |
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uint light_ID; |
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glm::vec3 position; |
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glm::vec3 color; |
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float intensity; |
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}; |
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render_object * rgAllocateRenderObject(uint buffer_len, uint index_len = 0); |
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// NOTE: initializes a render_group with 1 render_object allocated
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render_group* rgInitSingle(rg_shader_program& sp, uint vertex_buffer_len, |
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bool use_normals = false, uint index_buffer_len = 0, |
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GLenum draw_mode = GL_TRIANGLES); |
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bool rgInitShaderProgram(rg_shader_program& sp, const char * vertex_code, const char * frag_code); |
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bool rgInitGLTexture(GLuint& tex_id, util_image image); |
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void rgInitGLFloatBuffer(gl_buffer* buffer, GLenum usage, GLenum target); |
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void rgInitGLIndexBuffer(gl_index_buffer* index_buffer, GLenum usage, GLenum target); |
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void rgUpdateGLBuffer(gl_buffer& buffer); |
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||||||
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void rgDraw(render_group* rg, glm::mat4 model_matrix, |
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glm::mat4 view_matrix, glm::mat4 projection_matrix, |
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||||||
rg_point_light* lights, uint num_lights, |
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||||||
bool update_vertex_data = false); |
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void rgFree(render_group* rg); |
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@ -0,0 +1,28 @@ |
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#pragma once |
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#include <GL/glew.h> |
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#include <glm/glm.hpp> |
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struct render_object |
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{ |
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glm::mat4 node_xform; |
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GLuint tex_id; |
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|
GLuint vertex_buffer_id; |
||||||
|
GLuint normal_buffer_id; |
||||||
|
GLuint uv_buffer_id; |
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|
GLuint index_buffer_id; |
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|
}; |
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struct point_light |
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|
{ |
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|
uint light_ID; |
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|
glm::vec3 position; |
||||||
|
glm::vec3 color; |
||||||
|
float intensity; |
||||||
|
}; |
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void roFree(render_object* ro); |
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@ -0,0 +1,22 @@ |
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#pragma once |
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#include <GL/glew.h> |
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struct shader_program |
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{ |
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GLuint program_id; |
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||||||
|
GLuint model_matrix_id; |
||||||
|
GLuint view_matrix_id; |
||||||
|
GLuint projection_matrix_id; |
||||||
|
GLuint normal_matrix_id; |
||||||
|
|
||||||
|
GLuint vertex_array_id; |
||||||
|
GLuint sampler_id; |
||||||
|
GLuint num_lights_id; |
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|
}; |
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shader_program* initShaderProgram(const char* vertex_code, const char* frag_code); |
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@ -1,277 +0,0 @@ |
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#include <sstream> // TODO: remove this and make something in util.h |
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#include <cassert> |
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#include <glm/glm.hpp> |
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#include <glm/geometric.hpp> |
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#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp> |
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#include "dumbLog.h" |
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#include "render_group.h" |
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#include "util.h" |
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#define INFO_LOG_MAX_LENGTH 312 |
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// forward declarations
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void freeRenderObject(render_object* ro); |
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void rgInitGLIndexBuffer(gl_index_buffer* index_buffer, GLenum usage, GLenum target); |
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// interface
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||||||
render_object * |
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||||||
rgAllocateRenderObject(uint buffer_len, uint index_len) |
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||||||
{ |
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||||||
render_object* ro = UTIL_ALLOC(1, render_object); |
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||||||
|
|
||||||
if (ro == nullptr) |
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||||||
return nullptr; |
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||||||
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||||||
ro->vertex_buffer.buffer = UTIL_ALLOC(buffer_len, GLfloat); |
|
||||||
ro->vertex_buffer.count = ro->vertex_buffer.max_count = buffer_len; |
|
||||||
ro->normal_buffer.buffer = UTIL_ALLOC(buffer_len, GLfloat); |
|
||||||
ro->normal_buffer.count = ro->normal_buffer.max_count = buffer_len; |
|
||||||
ro->uv_buffer.buffer = UTIL_ALLOC(buffer_len, GLfloat); |
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||||||
ro->uv_buffer.count = ro->uv_buffer.max_count = buffer_len; |
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||||||
|
|
||||||
if (index_len > 0) { |
|
||||||
ro->index_buffer.buffer = UTIL_ALLOC(index_len, uint); |
|
||||||
ro->index_buffer.count = index_len; |
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||||||
} |
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||||||
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||||||
if (ro->vertex_buffer.buffer == nullptr || |
|
||||||
ro->normal_buffer.buffer == nullptr || |
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||||||
((index_len > 0) && (ro->vertex_buffer.buffer == nullptr))) |
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||||||
{ |
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||||||
freeRenderObject(ro); |
|
||||||
return nullptr; |
|
||||||
} |
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||||||
|
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||||||
return ro; |
|
||||||
} |
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||||||
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||||||
render_group* |
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||||||
rgInitSingle(rg_shader_program& sp, uint vertex_buffer_len, |
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||||||
bool use_normals, uint index_buffer_len, |
|
||||||
GLenum draw_mode) |
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||||||
{ |
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||||||
render_group* rg = UTIL_ALLOC(1, render_group); |
|
||||||
rg->shader = sp; |
|
||||||
rg->use_normals = use_normals; |
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||||||
rg->draw_indexed = (index_buffer_len > 0); |
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||||||
rg->draw_mode = draw_mode; |
|
||||||
|
|
||||||
rg->render_objects = UTIL_ALLOC(1, render_object*); |
|
||||||
rg->render_objects[0] = rgAllocateRenderObject(vertex_buffer_len, index_buffer_len); |
|
||||||
rg->num_objects = 1; |
|
||||||
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|
||||||
if (rg->render_objects[0] == nullptr) { |
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||||||
LOG(Error) << "Allocation Error\n"; |
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||||||
rgFree(rg); |
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||||||
} |
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||||||
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||||||
return rg; |
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||||||
} |
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||||||
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||||||
bool |
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||||||
rgInitShaderProgram(rg_shader_program& sp, const char * vertex_code, const char * frag_code) |
|
||||||
{ |
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||||||
glGenVertexArrays(1, &sp.vertex_array_id); |
|
||||||
glBindVertexArray(sp.vertex_array_id); |
|
||||||
GLuint vertex_shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); |
|
||||||
GLuint fragment_shader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); |
|
||||||
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||||||
glShaderSource(vertex_shader_id, 1, &vertex_code, NULL); |
|
||||||
glShaderSource(fragment_shader_id, 1, &frag_code, NULL); |
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||||||
glCompileShader(vertex_shader_id); |
|
||||||
glCompileShader(fragment_shader_id); |
|
||||||
|
|
||||||
sp.program_id = glCreateProgram(); |
|
||||||
glAttachShader(sp.program_id, vertex_shader_id); |
|
||||||
glAttachShader(sp.program_id, fragment_shader_id); |
|
||||||
glLinkProgram(sp.program_id); |
|
||||||
|
|
||||||
sp.model_matrix_id = glGetUniformLocation(sp.program_id, "model"); |
|
||||||
sp.view_matrix_id = glGetUniformLocation(sp.program_id, "view"); |
|
||||||
sp.projection_matrix_id = glGetUniformLocation(sp.program_id, "projection"); |
|
||||||
sp.normal_matrix_id = glGetUniformLocation(sp.program_id, "normal_matrix"); |
|
||||||
sp.num_lights_id = glGetUniformLocation(sp.program_id, "num_lights"); |
|
||||||
sp.sampler_id = glGetUniformLocation(sp.program_id, "sampler"); |
|
||||||
|
|
||||||
glDetachShader(sp.program_id, vertex_shader_id); |
|
||||||
glDetachShader(sp.program_id, fragment_shader_id); |
|
||||||
glDeleteShader(vertex_shader_id); |
|
||||||
glDeleteShader(fragment_shader_id); |
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||||||
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||||||
// TODO: quick hack to allow 'dynamic' stack allocation for msvc
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||||||
// also remove INFO_LOG_MAX_LENGTH define
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||||||
GLint isLinked = 0; |
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||||||
glGetProgramiv(sp.program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked); |
|
||||||
if (isLinked == GL_FALSE) { |
|
||||||
GLint maxLength = INFO_LOG_MAX_LENGTH; |
|
||||||
glGetProgramiv(sp.program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength); |
|
||||||
#ifdef _WIN32 |
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||||||
GLchar infoLog[312] = { 0 }; |
|
||||||
#else |
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||||||
GLchar infoLog[maxLength] = { 0 }; |
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||||||
#endif |
|
||||||
glGetProgramInfoLog(sp.program_id, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]); |
|
||||||
LOG(Error) << infoLog << "\n"; |
|
||||||
glDeleteProgram(sp.program_id); |
|
||||||
|
|
||||||
return false; |
|
||||||
} |
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||||||
|
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||||||
return true; |
|
||||||
} |
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||||||
|
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||||||
bool |
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||||||
rgInitGLTexture(GLuint& tex_id, util_image image) |
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||||||
{ |
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||||||
glGenTextures(1, &tex_id); |
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id); |
|
||||||
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0); |
|
||||||
GLenum pixel_format = (image.num_channels == 3) ? GL_RGB : GL_RGBA; |
|
||||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, pixel_format, image.w, image.h, 0, |
|
||||||
pixel_format, GL_UNSIGNED_BYTE, image.pixels); |
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); |
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); |
|
||||||
|
|
||||||
return (glGetError() == GL_NO_ERROR); |
|
||||||
} |
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||||||
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||||||
void |
|
||||||
rgInitGLFloatBuffer(gl_buffer* buffer, GLenum usage, GLenum target) |
|
||||||
{ |
|
||||||
glGenBuffers(1, &buffer->buffer_id); |
|
||||||
glBindBuffer(target, buffer->buffer_id); |
|
||||||
glBufferData(target, buffer->max_count * sizeof(GLfloat), buffer->buffer, usage); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void |
|
||||||
rgInitGLIndexBuffer(gl_index_buffer* index_buffer, GLenum usage, GLenum target) |
|
||||||
{ |
|
||||||
glGenBuffers(1, &index_buffer->buffer_id); |
|
||||||
glBindBuffer(target, index_buffer->buffer_id); |
|
||||||
glBufferData(target, index_buffer->count * sizeof(uint), index_buffer->buffer, usage); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void |
|
||||||
rgUpdateGLBuffer(gl_buffer& buffer) |
|
||||||
{ |
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer.buffer_id); |
|
||||||
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, buffer.count * sizeof(GLfloat), buffer.buffer); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void |
|
||||||
rgDraw(render_group* rg, glm::mat4 model_matrix, |
|
||||||
glm::mat4 view_matrix, glm::mat4 projection_matrix, |
|
||||||
rg_point_light* lights, uint num_lights, bool update_vertex_data) |
|
||||||
{ |
|
||||||
for (uint i = 0; i < rg->num_objects; i++) { |
|
||||||
render_object* ro = rg->render_objects[i]; |
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||||||
|
|
||||||
glUseProgram(rg->shader.program_id); |
|
||||||
glUniformMatrix4fv(rg->shader.model_matrix_id, 1, GL_FALSE, &model_matrix[0][0]); |
|
||||||
glUniformMatrix4fv(rg->shader.view_matrix_id, 1, GL_FALSE, &view_matrix[0][0]); |
|
||||||
glUniformMatrix4fv(rg->shader.projection_matrix_id, 1, GL_FALSE, &projection_matrix[0][0]); |
|
||||||
|
|
||||||
// 1st attribute buffer : vertices
|
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(0); |
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ro->vertex_buffer.buffer_id); |
|
||||||
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*) 0); |
|
||||||
|
|
||||||
if (update_vertex_data) |
|
||||||
{ |
|
||||||
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, ro->vertex_buffer.count * sizeof(GLfloat), |
|
||||||
ro->vertex_buffer.buffer); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
// 2rd attribute buffer: normals
|
|
||||||
if (rg->use_normals) { |
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(1); |
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ro->normal_buffer.buffer_id); |
|
||||||
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*) 0); |
|
||||||
|
|
||||||
glm::mat3 normal_matrix = glm::transpose(glm::inverse(glm::mat3(model_matrix))); |
|
||||||
glUniformMatrix3fv(rg->shader.normal_matrix_id, 1, GL_FALSE, &normal_matrix[0][0]); |
|
||||||
|
|
||||||
// TODO: use Uniform Buffer Objects to update light data
|
|
||||||
// https://www.khronos.org/registry/OpenGL/extensions/ARB/ARB_uniform_buffer_object.txt
|
|
||||||
// https://www.khronos.org/opengl/wiki/Uniform_Buffer_Objects
|
|
||||||
|
|
||||||
glUniform1ui(rg->shader.num_lights_id, num_lights); |
|
||||||
|
|
||||||
for (uint i = 0; i < num_lights; i++) { |
|
||||||
// TODO: don't do this every frame * every render_group
|
|
||||||
std::stringstream ss; |
|
||||||
ss << "lights[" << i << "].position"; |
|
||||||
int light_pos_loc = glGetUniformLocation(rg->shader.program_id, ss.str().c_str()); |
|
||||||
glUniform3fv(light_pos_loc, 1, &lights[i].position[0]); |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
// 3rd attribute buffer: UV coordinates
|
|
||||||
if (ro->use_texture) { |
|
||||||
glEnableVertexAttribArray(2); |
|
||||||
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ro->uv_buffer.buffer_id); |
|
||||||
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*) 0); |
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ro->tex_id); |
|
||||||
glUniform1i(rg->shader.sampler_id, 0); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
// draw
|
|
||||||
if (rg->draw_indexed) { |
|
||||||
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ro->index_buffer.buffer_id); |
|
||||||
glDrawElements(rg->draw_mode, ro->index_buffer.count, GL_UNSIGNED_INT, 0); |
|
||||||
} else { |
|
||||||
glDrawArrays(rg->draw_mode, 0, ro->vertex_buffer.count / 3); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
// cleanup
|
|
||||||
glDisableVertexAttribArray(0); |
|
||||||
if (rg->use_normals) |
|
||||||
glDisableVertexAttribArray(1); |
|
||||||
if (ro->use_texture) |
|
||||||
glDisableVertexAttribArray(2); |
|
||||||
|
|
||||||
glUseProgram(0); |
|
||||||
} |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
void |
|
||||||
rgFree(render_group* rg) |
|
||||||
{ |
|
||||||
if (rg == nullptr) { |
|
||||||
LOG(Error) << "tried to free nullptr\n"; |
|
||||||
return; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
for (uint i = 0; i < rg->num_objects; i++) |
|
||||||
freeRenderObject(rg->render_objects[i]); |
|
||||||
|
|
||||||
utilSafeFree(rg->render_objects); |
|
||||||
utilSafeFree(rg); |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// internal
|
|
||||||
|
|
||||||
void |
|
||||||
freeRenderObject(render_object* ro) |
|
||||||
{ |
|
||||||
if (ro == nullptr) { |
|
||||||
LOG(Error) << "Tried to free nullptr\n"; |
|
||||||
return; |
|
||||||
} |
|
||||||
|
|
||||||
glDeleteTextures(1, &ro->tex_id); |
|
||||||
utilSafeFree(ro->vertex_buffer.buffer); |
|
||||||
utilSafeFree(ro->normal_buffer.buffer); |
|
||||||
utilSafeFree(ro->uv_buffer.buffer); |
|
||||||
utilSafeFree(ro->index_buffer.buffer); |
|
||||||
utilSafeFree(ro); |
|
||||||
} |
|
||||||
@ -0,0 +1,10 @@ |
|||||||
|
|
||||||
|
#include "dumbLog.h" |
||||||
|
#include "render_object.h" |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void |
||||||
|
roFree(render_object* ro) |
||||||
|
{ |
||||||
|
LOG(Debug) << "TODO: release GL buffers from render_object\n"; |
||||||
|
} |
||||||
@ -0,0 +1,61 @@ |
|||||||
|
|
||||||
|
#include "dumbLog.h" |
||||||
|
#include "shader_program.h" |
||||||
|
#include "util.h" |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: remove and fix hack for dynamic stack allocation
|
||||||
|
#define INFO_LOG_MAX_LENGTH 312 |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
shader_program* |
||||||
|
initShaderProgram(const char* vertex_code, const char* frag_code) |
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{ |
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shader_program* sp = UTIL_ALLOC(1, shader_program); |
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glGenVertexArrays(1, &sp->vertex_array_id); |
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glBindVertexArray(sp->vertex_array_id); |
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GLuint vertex_shader_id = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); |
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GLuint fragment_shader_id = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); |
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glShaderSource(vertex_shader_id, 1, &vertex_code, NULL); |
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glShaderSource(fragment_shader_id, 1, &frag_code, NULL); |
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glCompileShader(vertex_shader_id); |
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glCompileShader(fragment_shader_id); |
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sp->program_id = glCreateProgram(); |
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glAttachShader(sp->program_id, vertex_shader_id); |
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glAttachShader(sp->program_id, fragment_shader_id); |
||||||
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glLinkProgram(sp->program_id); |
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sp->model_matrix_id = glGetUniformLocation(sp->program_id, "model"); |
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sp->view_matrix_id = glGetUniformLocation(sp->program_id, "view"); |
||||||
|
sp->projection_matrix_id = glGetUniformLocation(sp->program_id, "projection"); |
||||||
|
sp->normal_matrix_id = glGetUniformLocation(sp->program_id, "normal_matrix"); |
||||||
|
sp->num_lights_id = glGetUniformLocation(sp->program_id, "num_lights"); |
||||||
|
sp->sampler_id = glGetUniformLocation(sp->program_id, "sampler"); |
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glDetachShader(sp->program_id, vertex_shader_id); |
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glDetachShader(sp->program_id, fragment_shader_id); |
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glDeleteShader(vertex_shader_id); |
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|
glDeleteShader(fragment_shader_id); |
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GLint isLinked = 0; |
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glGetProgramiv(sp->program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked); |
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if (isLinked == GL_FALSE) { |
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GLint maxLength = INFO_LOG_MAX_LENGTH; |
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|
glGetProgramiv(sp->program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength); |
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#ifdef _WIN32 |
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GLchar infoLog[312] = { 0 }; |
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#else |
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GLchar infoLog[maxLength] = { 0 }; |
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#endif |
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glGetProgramInfoLog(sp->program_id, maxLength, &maxLength, &infoLog[0]); |
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LOG(Error) << infoLog << "\n"; |
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glDeleteProgram(sp->program_id); |
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return nullptr; |
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} |
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return sp; |
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|
} |
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